【战斗伤害计算公式--初版】

发表时间:2012-02-22 作者:网络 编辑:干蒸哥哥 来源:网络
  很早之前,就初步估计过,近战武器平砍的计算公式:  (因纯属少量战斗数据记录的分析得出的粗略结论,所以没发贴;最近见有人研究过,所以发出来给大家略略参考。慎喷)  ==============公式如下===============  (A攻击XA锋利&md

  很早之前,就初步估计过,近战武器平砍的计算公式:

  (因纯属少量战斗数据记录的分析得出的粗略结论,所以没发贴;最近见有人研究过,所以发出来给大家略略参考。慎喷)

  ==============公式如下===============

  (A攻击 X A锋利 — B防御) X 1%人物防御系数 + A精准 — B坚韧 + (A属性攻击 X A属性锋利 ) X 0.5%人物属性防御系数 + A属性刺穿 X (1 — B抗性%) = 最终伤害。

  所以选择高物理攻击的武器配搭高坚韧的PVP装备,是最实用的高输出标准模型。

  但是,实际测试中,却并不是很稳定。..因为各职业的防御系数不明确;技能攻击增益参数也没有时间去研究,但是攻击计算模型基本应该就是这样吧。

  备注一点;在A物理攻击无法破B物理防御力;在相差不超过N的情况下,能出现1点补偿伤害。让精准得以加成。..

  ===================================

  因为装备的可选择性极度低(同阶段,只有2种装备可选)所以,目前暂不需要计算公式这东西,因为2装装备换着看输出,就可以选择装备了。

  怪中雨的装备太单调吧。。。

  但是有人入手计算公式,这代表游戏有热度,值得一玩,中雨应该高兴的。

  (另外补充一个关于增益攻击力百分比的数据;就是,已经被法战增益自身25%攻击力的情况下,角色自带增益技能使用无法再叠加。但是防御可以;亲测)

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